Источник фото: Фонд «Спутник»
Актуальное

Что такое гиперказуальные игры, и как освоить технологию их быстрой разработки, рассказали в «Точке кипения – Томск»

21:20 / 15.12.21
3138

В прошедшее воскресенье на площадке пространства коллективной работы «Точка кипения – Томск» состоялся интенсив «Геймдев: Как быстро придумывать гипер-игры, кот

Мы в социальных сетях:

В прошедшее воскресенье на площадке пространства коллективной работы «Точка кипения – Томск» состоялся интенсив «Геймдев: Как быстро придумывать гиперигры, которые будут нравиться не только твоей маме?». Эксперты Фонда «Спутник» поделились с участниками своим опытом создания мобильных игр и дали начинающим разработчикам ценные советы.

По словам Василия Рябчикова, продюсера игровых проектов Фонда «Спутник», термин «гиперказуальные игры» появился совсем недавно — в 2017 году. «До этого были суперказуальные игры, а перед этим — в начале 2010-х годов — просто казуальные», — говорит спикер. В отличие от «казуалок», гиперказуальные игры не имеют жестких возрастных и иных границ, но при этом их главная сложность и интерес заключается в быстрой смене «моды» на игры.

«Чтобы получить коммерческий успех, надо делать очень быстрые игры», — уверен технический директор Фонда «Спутник» Булат Абдрашитов.

«На сегодняшний день команда создателей мобильных игр Goblin Workshop состоит из самих разработчиков, продюсера, гейм-дизайнера, маркетолога, иллюстратора, тестировщика, менеджера проекта и аналитика. «Мы работаем не одной большой командой, а делимся на микрокоманды под разные проекты», — говорит Булат.

Василий Рябчиков рассказал собравшимся начинающим разработчикам мобильных игр про особенности гиперказуальных игр, ориентация на которые поможет им в дальнейшей работе. В частности, к ним относится максимально простое управление.

«Чтобы можно было играть, держась одной рукой за поручень в автобусе», — приводит в пример продюсер игровых проектов фонда.

Также при создании «гиперказуалок» необходимо отказаться от дополнительных игровых экранов, а все игровые сессии должны быть короткими (чтобы успеть сыграть, пока стоишь в очереди).

«Универсальные образы, узнаваемость вашей игры и периодическая смена игрового жанра помогут вам сохранять интерес со стороны потребителей», — делится практическим опытом эксперт.

По словам экспертов интенсива, учитывая специфику гиперказуальных игр, при разработке игры и, в частности, генерации идеи игры важен фактор времени. Целеполагание на старте работ также поможет правильно выбрать стратегию процесса разработки и вывода готовой игры на рынок.

«Вы делаете игру для себя, в которую вы сами бы хотели играть или чтобы заработать? — вопрошает Рябчиков. — Если для себя, то вряд ли вы заинтересуете потребителя и заработаете денег».

По словам Василия, разработка игры требует много итераций.

«Но это возможно только тогда, когда уже есть большой опыт разработки и вы быстро можете принимать решения, — говорит эксперт. – Если у вас небольшой опыт, то имеет смысл пойти другим путем».

Одним из таких вариантов является поиск так называемых хитов «гиперказуалок» из числа роликов в социальных сетях и самих игр с большим количеством скачиваний и миксование используемых там решений в своем продукте. При этом, как отмечает Василий Рябчиков, нет смысла делать копии популярных игр, в каждой игре должно быть что-то новое.

Как оформить идею игры в понятный документ, рассказала Полина Абдрашитова, старший аналитик проектов Фонда «Спутник». Эксперт назвала несколько ключевых шагов, последовательность которых позволит сэкономить время и оформить свою разработку. В их числе — определение идеи игры и конкретизация своей задумки, ссылки на источники «чем вдохновлялись», описание жанра игры и основных характеристик (например, многопользовательская или однопользовательская игра), определение игрового конфликта.

«С этим пунктом зачастую у разработчиков случаются проблемы, но именно этот параметр представляет интерес в игре», — подытожила Полина.

В ходе практической части мероприятия участники сами сгенерировали и проработали идеи мобильных гиперказуальных игр с учетом представленной информации с последующей презентацией экспертам и получением обратной связи.