Авторские материалы

Разработчик World of Tanks: «Разрослись мы так, что нам самим страшно»

12:23 / 27.06.15
17548
Мы в социальных сетях:

World of Tanks («Мир танков», сокращенно WoT) — многопользовательская онлайн-игра в жанре танкового симулятора в историческом антураже Второй мировой войны. Одна из самых популярных на данный момент онлайн-игр в России, выпущенная белорусской студией Wargaming.net,  уверенно завоевала и мировой рынок. Компании принадлежит несколько престижных наград (в том числе премия Рунета и несколько премий «Народная игра», «Самая ожидаемая игра» и «Игра года»), она установила мировой рекорд по одновременному пребыванию игроков на одном сервере, зафиксированный книгой рекордов Гиннеса.

Весь этот суперуспешный проект ассоциируется у игроков с именем Сергея Буркатовского. Буркатовский — выпускник томской школы № 6 и ТГУ, на прошлой неделе он приезжал в Томск на встречу однокурсников. Заодно дал эксклюзивное интервью для портала Томск.ру.

Разработчик World of Tanks: «Разрослись мы так, что нам самим страшно»

— Сергей Буркатовский — это имя. Когда люди узнают, что  перед ними «тот самый Серб» (Серб — псевдоним Сергея Буркатовского в «Живом Журнале» — прим. ред), они наверняка проявляют уважение. Как ты чувствуешь себя в роли «объекта культа»?

— Я уже привык. Другое дело, что ситуация, конечно, несправедливая. Да, мы сделали отличный проект, игру, в которую переиграла половина мужского населения всего бывшего Союза, но тут ключевое слово «мы». Современные игры — это уже индустрия, в которой каждую игру делает несколько человек как минимум. Начинали мы, когда нас было несколько человек, сейчас нас несколько сотен, только на этом проекте, а всего в компании — несколько тысяч сотрудников. Нельзя сказать, что игру придумал один человек. Да, у меня там был довольно существенный вклад, но самое смешное, что вот этот «культ личности» — он развился от нашей бедности. Мы когда игрушку сделали, у нас не было специально обученных людей, которые торгуют физиономией, или «лица проекта». Соответственно, эту нишу приходилось занимать самим разработчикам. А поскольку мы народ простой, политесам не обученный, режем правду-матку так, что она визжит на весь интернет, то приобрели определенную известность. Мы нарушили все  прописанные в учебниках истины работы с комьюнити, но поскольку делали это искренне, это, видимо, и принесло нам успех. Обычно «эффект узнавания» проявляется на улицах, в очередях, на таможнях. Не скажу, что меня это сильно восхищает, и не скажу, что меня это сильно огорчает.

— То есть вы не нарочно?

— Нет, это мы от бедности.

— А как собралась команда?

— Команда «Танков» собралась 17 лет  назад в Белоруссии. Меня под этот танковый проект позвали, когда он «крутился» уже полгода. Просто некоторые мои навыки и умения оказались востребованными, и получилось хорошо.

— Какие умения и навыки?

— Я немножко разбираюсь в военной технике, это хобби, которое уже проявилось в книжках, которые я писал (Сергей Буркатовский — автор двух книг в жанре альтернативной истории — прим. ред.) Соответственно, мне было достаточно просто перенести мои знания военной техники в область компьютерных игр. Во-вторых, я имел опыт работы с онлайновыми игровыми проектами. До этого у меня было два онлайновых игровых  проекта, в одном из которых я был рядовым сотрудником, в другом — руководителем. Соответственно, я примерно знал, как применить эти исторические знания. Ну, и другие мои крайне положительные качества.

— А исторические знания откуда у теоретического физика?

— Книжки читаем… Книжки — must read. А с тех пор как они появились в интернете, они еще и must have. Сейчас человек, который желает знать о чем-то, просто не имеет шансов отмазаться, что он не может получить эту информацию.

— Но многие же читают книжки… Как же стать экспертом мирового уровня?

— Эксперт я в тех же танках не самый крутой. Это сочетание — знание интернет-проектов, знание темы, умение внятно писать документы, умение считать, потому что создание проекта — это всегда расчеты: финансовые, когда проект будет окупаться, балансовые и так далее… Понадобился определенный сплав умений, и хотя не в каждом из них, да ни в каком из них, я не был лучшим в мире, но этот комплекс оказался в голове именно у меня.

— А насколько помогла теоретическая физика, изначально полученное высшее образование?

— Ценность хорошего образования в том, что оно а) — дисциплинирует мышление, б) — учит работать с источниками и в) — вырабатывает усидчивость, чугунную задницу. Потому что много мы видели «юношей бледных со взором горящим», которые чего-то хотят, что-то знают, может быть, даже что-то умеют, но не желают сидеть и вкалывать. Сразу говорю: какими бы вы, ребята, замечательными и талантливыми не были, если вы не согласны работать на верхней планке нормы, ничего не получится. Я не призываю к трудовым подвигам типа сидеть с красными глазами по 28 часов в сутки, но работать надо по верхней планке нормы. Тогда успех почти гарантирован. Почти — это на случай какого-нибудь тотального невезения, например, упавшего с крыши кирпича.

— А раз уж мы заговорили про «сидеть» и «красные глаза» — расскажи, как выглядят твои рабочие сутки?

— У меня есть набор задач: решить какую-то проблему или выбрать направление, в котором будем развиваться. Надо очень много работать с людьми. Это сбор информации и доведение другой информации до людей. В большой компании необходимо выработать понимаемую всеми политику; затем добиться общего понимания того, что надо изменить; в-третьих — добиться, чтоб изменения были воплощены в жизнь. Чем выше статус, тем больше приходится работать не с железками, а именно с людьми. И тем более игрострой — это индустрия большая и серьезная. Для мощного явления нужны большие коллективы. Польский «Ведьмак», Fallout, GTA — куча других игр делается большими коллективами. В большом коллективе надо уметь  общаться с людьми.

— Ну, а все-таки рабочий день? Встаешь, выходишь на пробежку…?

— Рабочий день очень простой: встаешь, выходишь из вагона поезда. Если тебя встретили — замечательно, если нет — берешь такси, приезжаешь в нужный офис, потому что у нас только производственных офисов семь по всему миру, если я кого-то еще не забыл, и если в Минске офис, разнесенный по нескольким зданиям, считать за один. Приезжаешь в офис, смотришь, какие встречи там надо сегодня обязательно провести. В оставшееся между встречами время впихиваешь остальные задачи. После чего в лучшем случае едешь в гостиницу или домой, в худшем — грузишься в самолет или в вагон и отбываешь дальше. Я посчитал — за прошлый год я намотал 200 000 километров, это примерно пять экваторов. Два из них — на коротких маршрутах типа Москва — Минск, Минск — Питер. Но это мой график, есть люди, у которых все размеренно.

— География какая?

— Головной офис — это Минск. Там несколько контор, которые слились с нами. Хронологически вторым был Питер, который сейчас выпускает проект «Корабли», затем Киев и Харьков, Чикаго, Сиэтл, еще две небольшие студии в Штатах, и партнеры по всему миру. Это только производства игр. Есть еще офисы, которые осуществляют эксплуатацию: Минск, Париж, Сан-Франциско, региональные офисы в Корее, Японии и прочих, головная контора на Кипре. Разрослись мы так, что нам самим страшно.  

— Сколько ты дней в году проводишь дома?

— В среднем два из семи дней. Я стараюсь на выходные выбраться к семье. Получается не всегда. То есть где-то четверть года. Бывает иногда, семья ко мне приезжает. Недавно была командировка в Париж, звоню жене: «Приезжай!». Погуляли, посмотрели на Эйфелеву башню, а потом — в офис.

— А не кажется ли тебе, что проводить время за компьютерной игрой — это тратить его зря? Не лучше ли с собакой погулять, книжку почитать?

— Все хорошо в меру. Если исключительно гулять с собакой — ничего не получится, если все время сидеть за компьютерными играми — с гарантией ничего хорошего не получится. А оторваться вечерок, сбросить напряжение — это всегда пожалуйста. Человеку нужен отдых. Наша игра — это игра в том числе социальная. Жесткое взаимодействие с еще 29-ю людьми. 14 из них в твоей команде, 15 — в чужой. Во взаимодействии с ними, достигая собственных командных целей, человек тоже получает какой-то опыт. Причем опыт этот приходит вместе с адреналином, вместе с удовольствием от выигрыша, поэтому закрепляется довольно успешно.

— Мне недавно рассказали частушку: «Не ходите, девки, замуж — ничего хорошего. Утром ДОТа, ночью — танки, а кровать заброшена».

— Мои соболезнования таким девушкам. На самом деле передаю привет одному из моих сотрудников, который взят из бывших игроков, которому недавно жена сообщила, что родит уже относительно скоро. Так что лучшие игроки кровать не забрасывают.

— А не теряет ли популярность WoT? Появилось много альтернатив, типа тех же самолетиков, онлайновых вариантов ГТА… 

— Посмотри на онлайн, будет видно. Мы добились, как говорят наши маркетологи, «стопроцентного проникновения бренда» — в бывшем Союзе не осталось ни одного мужика в возрасте от 10 до 100 лет, у которого есть доступ в интернет и который не слышал бы про World of Tanks. В Европе, в Штатах, Корее потихонечку добираем народ. Бурный рост позади, потому что все уже знают о нас. Соответственно, сейчас будем держать планку, добирать процентики. Сейчас это уже суровый бизнес, не как когда перед нами была вся  потенциальная аудитория… В общем, нормально. 

— А гордишься ли ты, что ваша игра вышла на мировой рынок, и вы продаете тот самый «интеллектуальный продукт»?

— Что касается гордости, то минский офис два или три года подряд держал республиканский приз в номинации «Лучший экспортер республики Беларусь в IT- сфере». Да, мы одни из лучших в мире. Извините за нескромность. Не буду говорить, что лучшие, потому что есть тот же Blizzard, на который мы равняемся. В чем-то мы Blizzard превзошли, в чем-то уступаем, но, в общем, мы — Wargaming.Net — одни из лучших. И это довольно новое ощущение. Раньше, до запуска танков, мы мечтали встать хотя бы во второй ряд, за спинами этих гигантов, а сейчас ситуация такая, что нам приходится учить западных коллег, как правильно делать какие-то вещи. Когда тебя каким-то вещам никто не может научить, никто не может посоветовать, потому что никто не пошел дальше тебя. Помощи ждать неоткуда. Если раньше можно было спросить: «Мужики, а как вы это делаете?», и если у вас хорошие отношения, они скажут, то сейчас мы спрашиваем: «Мужики, а как вы это делаете?» — и они отвечают: «Да черт его знает, мы тоже об этом думаем, пока не решили». 

Юлия Халфина